
Programm
15h00 -16h00 Eintreffen, Kennenlernen, Regeln
16h00 - 18h00 3 Runden Brändi Dog mit kurzen Pausen
18h00 - 18h45 Verpflegungspause
18h45 - 20h00 2 Runden Brändi Dog mit kurzer Pause
20h30 Rangverkündigung
Eine Runde dauert 30 Minuten

Anmeldung als Zweier-Team Startgeld pro Team CHF 20.00 Wer ein Spiel mitbringen kann, bitte in die Mitteilungen schreiben, danke.
Brändi Dog Turnier – Regeln
Punkte: 3 bei Sieg in Zeit | 2 bei mehr Kugeln im Ziel | 1 bei gleich viel Kugeln im Ziel | 0 bei Niederlage
Gemeinsames Beraten und gegenseitiges Verraten der Kartenwerte sind verboten.
Start
Mit den Karten ASS, KÖNIG oder JOKER kommen Sie mit einer Kugel auf den Start.
Start-Blockade/Schutz
Nachdem eine Kugel aus dem Starthaus das erste Mal auf dem eigenen Start liegt, ist der Durchgang für alle Kugeln gesperrt (auch für die eigenen). Diese Kugel ist zudem geschützt, kann nicht heimgeschickt oder getauscht werden. Sie darf nur vom Besitzer bewegt werden.
Kommt die eigene Kugel beim Weg ins Ziel ein weiteres Mal auf das Startfeld, so blockiert sie den Durchgang nicht und kann getauscht oder heimgeschickt werden.
Heimschicken/Überholen
Kommen zwei Kugeln, auch zwei eigene, auf das gleiche Spielfeld, wird jene, die zuerst da war, in das Starthaus zurückgeschickt. Wird eine Kugel, auch eine eigene, von einer «ganzen oder aufgeteilten SIEBEN» überholt, geht sie ebenfalls in das Starthaus zurück.
Austauschen
Mit einem JUNGEN muss eine eigene Kugel mit einer des Partners oder Gegners getauscht werden. Das Zurücktauschen genau derselben Kugel darf erst vorgenommen werden, sobald mindestens eine dieser Kugeln bewegt wurde.
Zugzwang
Jede Karte muss gespielt und der Kartenwert ausgefahren werden.
Zieleinlauf
Um ins Ziel zu gelangen, muss der eigene Start mindestens zwei Mal, vor- oder rückwärts, passiert werden. Das Ziel darf nur vorwärts betreten werden. Überspringen und rückwärtsfahren im Ziel sind nicht erlaubt.
Hat ein Spieler alle Kugeln im Ziel, hilft er seinem Partner. Der Spieler ohne Kugeln erhält weiterhin Karten und spielt mit den Kugeln seines Partners um den Sieg. Um die letzte (achte) Kugel ins Ziel zu bringen, müssen nicht alle Karten aufgebraucht werden. Die zuletzt verwendete Karte muss aber ausgefahren werden. Den Zieleinlauf der achten Kugel mit der JOKER-Karte ist verboten.
SIEBEN
Während des gesamten Spiels darf mit der Karte SIEBEN zusätzlich mit den Kugeln des Partners gespielt werden. Ein Zug muss jedoch mit einer eigenen Kugel gefahren werden.
VIER
Mit dieser Karte darf man vier Felder vor oder zurück fahren. Es darf jedoch nicht rückwärts ins Zielhaus gefahren werden.